Axiom Room memakai sekumpulan kecil simbol logika untuk mengubah penalaran menjadi blok-blok yang bisa dimainkan. Halaman ini adalah glosarium singkat untuk simbol yang muncul di dua belas level pertama.
Simbol-simbol ini bukan hiasan agar logika terlihat lebih jauh dan dingin. Mereka adalah mesin kecil. Setiap simbol menentukan bagaimana sebuah pernyataan bergerak, bercabang, bergabung, atau gagal di dalam ruangan.
Simbol inti
P
Q
R
S
TDibaca sebagai: proposisi
Blok pernyataan dasar. Huruf-huruf ini mewakili klaim sederhana tanpa menjelaskan isi klaimnya.
Contoh
P
→Dibaca sebagai: jika... maka...
Implikasi. Pernyataan di sebelah kiri mengarah pada pernyataan di sebelah kanan.
Contoh
P → Q
¬Dibaca sebagai: tidak / bukan
Negasi. Simbol ini menyangkal sebuah pernyataan atau menandai bahwa pernyataan tersebut tidak berlaku.
Contoh
¬Q
¬¬Dibaca sebagai: tidak tidak
Negasi ganda. Di dalam game, bentuk ini bisa dibuka kembali menjadi pernyataan asal.
Contoh
¬¬P menjadi P
∧Dibaca sebagai: dan
Konjungsi. Dua pernyataan digabung menjadi satu blok.
Contoh
P ∧ Q
∨Dibaca sebagai: atau
Disjungsi. Minimal satu cabang tersedia. Jika satu cabang disangkal, cabang lain dapat tersisa.
Contoh
P ∨ Q
⊢Dibaca sebagai: maka terbukti / menghasilkan
Blok yang dipilih menghasilkan inferensi yang valid.
Contoh
P, P → Q ⊢ Q
⊬Dibaca sebagai: tidak menghasilkan
Blok yang dipilih tidak menghasilkan inferensi valid pada level tersebut.
Contoh
P → Q, Q ⊬ P
■ Q.E.D.Dibaca sebagai: bukti selesai
Target telah dicapai. Ruangan menerima pembuktiannya.
Contoh
■ Q.E.D.
Aturan yang digunakan di dua belas level pertama
Modus PonensMuncul di: Level 1, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12
Jika P mengarah ke Q, dan P tersedia, maka Q mengikuti.
Pola
P → Q, P ⟶ Q
Modus TollensMuncul di: Level 2, 4
Jika P seharusnya mengarah ke Q, tetapi Q tidak berlaku, maka P tidak dapat diterima.
Pola
P → Q, ¬Q ⟶ ¬P
Silogisme HipotetisMuncul di: Level 3
Dua implikasi dapat disambungkan menjadi rantai yang lebih panjang.
Pola
P → Q, Q → R ⟶ P → R
Introduksi KonjungsiMuncul di: Level 5
Jika dua pernyataan sama-sama tersedia, keduanya dapat digabung.
Pola
P, Q ⟶ P ∧ Q
SimplifikasiMuncul di: Level 6
Sebuah konjungsi dapat melepaskan salah satu bagiannya.
Pola
P ∧ Q ⟶ P
Silogisme DisjungtifMuncul di: Level 7
Jika salah satu cabang dari pernyataan atau disangkal, cabang lainnya tersisa.
Pola
P ∨ Q, ¬P ⟶ Q
Negasi GandaMuncul di: Level 8
Pernyataan yang disangkal dua kali kembali menjadi pernyataan asal.
Pola
¬¬P ⟶ P
KontraposisiMuncul di: Level 9
Implikasi dapat ditulis ulang dengan membalik urutan dan menegasikan kedua sisinya.
Pola
P → Q ⟶ ¬Q → ¬P
Cara membaca blok pembuktian
Pembuktian di Axiom Room dibangun dengan memilih blok-blok simbolik yang cocok. Jika pilihan valid, game menghasilkan blok baru. Jika blok baru itu mencapai target, level selesai.
Contohnya:
P → Q
PAturan: Modus Ponens
Dari implikasi yang tersedia dan pernyataan asalnya, game menghasilkan konsekuensi yang sah.
Hasil
Q
P → Q
¬QAturan: Modus Tollens
Jika konsekuensi ternyata tidak berlaku, maka pernyataan awalnya ikut ditolak.
Hasil
¬P
P ∧ QAturan: Simplifikasi
Sebuah konjungsi bisa dibuka untuk mengambil bagian yang dibutuhkan dalam pembuktian.
Hasil
P
Di Axiom Room, langkah yang valid belum tentu menjadi langkah kemenangan. Beberapa level memiliki jalur samping, pengecoh, atau pernyataan yang benar tetapi menjauh dari target.
Catatan kecil
Dua belas level pertama sengaja dibuat sempit. Fokusnya hanya pada beberapa gerakan dasar dalam logika proposisional: mengikuti implikasi, menyangkal konsekuensi, menggabungkan pernyataan, memecah konjungsi, mengeliminasi cabang, dan mengenali status pembuktian.
Tujuannya bukan menghafal simbol seperti membaca label museum. Tujuannya adalah merasakan bagaimana sebuah pembuktian bergerak.